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英特爾大師挑戰(zhàn)賽英特爾高層專訪

英特爾大師挑戰(zhàn)賽英特爾高層專訪

熱點科技 / 2017-04-17 15:14237559

2017年4月16日,英特爾大師挑戰(zhàn)賽在上海海事大學火熱進行,參賽的多支隊伍以及前來助陣的IG戰(zhàn)隊為現場觀眾們帶來了一場游戲盛宴。期間,英特爾中國業(yè)務董事總經理王稚聰先生、英特爾客戶端計算事業(yè)部中國區(qū)銷售總監(jiān)李竣毅先生接受了媒體的專訪。以下是專訪內容:

主持人:歡迎各位媒體,今天我們第一個環(huán)節(jié)是由IDC中國區(qū)助理副總裁王吉平做一個分享。之后英特爾中國業(yè)務董事總經理王稚聰、英特爾客戶端計算事業(yè)部中國區(qū)銷售總監(jiān)李竣毅和大家做一個互動。

王吉平:各位媒體朋友大家下午好,我是IDC的助理副總裁王吉平。我IDC有5年時間,主要從事個人IT方面的市場研究,也包括游戲行業(yè)的研究。今天我們在這里講一下游戲數據方面的分享。

第一個方面:游戲產業(yè)有三個“第一”。

第一個“第一”、中國整體游戲產業(yè)產值,2016年是320億美金。這個數字相當于整個PC產業(yè)的量級,在全球是第一的。

第二個“第一”,游戲人口第一。2017年整個游戲玩家達到了5.8億(2016年是5.7億)。其中PC用戶也是非常多的,2017年會有1.7億的客戶端用戶數(2016年1.6億),網頁是2.8億。再往后,整個游戲和泛娛樂結合之后,越來越多的消費者將會進入到游戲行業(yè),2020年玩家會達到7.2億。 

第三個“第一”,游戲當中的電子競技用戶全球第一。未來來看,互動類、對抗類的競技游戲將會越來越高。到2017年達到游戲產業(yè)的30%,也是全球第一的。所以中國的游戲來講,在全球占有非常重要的位置。無論是人口,還是重度游戲玩家都是第一位的。

第二個方面,對于終端包括PC、手機、智能電視等等產品,終端每天應用時間是多少?2016年上半年達到是4小時左右的水平。越來越多人和終端IT之間的捆綁越來越緊密。說明我們在消費數字化轉型,消費和數字結合越來越緊密。那么是不是都轉移到移動端了?其實大家是共同成長的。我們看到整體數字化分為重度和輕度兩種應用。輕度的比如說像語音、互聯網社交、微信這樣的應用。重度的應用和生產效率相關的,我們看到辦公類還是有8%的時間在辦公,有12%的時間在游戲,而且這是一個全消費市場的情景。

第三個方面,消費者的變化。今天來講有一個非常重要的名詞就是“數字化原生代”(Digital Native),過去來講,如果說大家有孩子,你問你們的孩子說今天怎么樣?孩子會說我今天得了幾個小紅花,得到了老師的好評或者是有什么問題。而今天父親再問孩子這個問題,孩子會說:你去看我的博客。第一,整個消費者從一出生開始就是數字化的。所以從他的思維來說他首先是多任務的,可以非常支離破碎的思考問題。第二,他更加感性的思維。整個的思考方式,各個方面發(fā)生明確的不同。當然在游戲這個層面、娛樂這個層面也發(fā)生了變化。過去更大范圍的我們認為是游戲,而今天從他一出生,他就認為支付應該是通過電商購買。而今天他的娛樂一定是數字化的。所以電子競技變成了電子競技化。

與之相對應的就是“數字移民”。整個社會通過這樣的傳導,年輕去影響著更老的群眾。隨著全民數字化普及的過程,反過來整個全民發(fā)生了一種演變。我們稱之為“消費逆襲”。過去我們說的“消費逆襲”是年輕人影響老年人,而今天發(fā)生了一種新的變化,比如說你看到王思聰,在29-30歲左右他是游戲的一個領導者,其實包括周杰倫也是非常重要的游戲推手。我們看到馮小剛,馮小剛沒有打游戲,但是他成為了手機最重要的一個明星。所以你看到今天的消費市場,消費人群發(fā)生了一系列新的變化。一方面這種數字原生代的人在影響著整個發(fā)展,同時隨著普及化,更老一輩的人,反過來又在影響和推動這個事情進一步發(fā)展。整個數字化轉型在深入進行著。

對于我們今天重點談的游戲市場是怎么樣呢?你看到四個主要的方向:性別、收入、游戲產業(yè)、年齡。

性別。過去給我們最重要的概念是說游戲就是男大學生的專署領域。我們看整個這幾年,我看到主持人說,上大學沒干別的就玩游戲了。但是今天來講已經發(fā)生了變化。女性游戲玩家越來越多。我們看到很多專門的女性戰(zhàn)隊。

收入。收入大家也在增加,不是說不到20歲的人,很多的已經變成了一種深度的娛樂方式。

游戲。過去我們說游戲只是一個游戲,但是無法形成一個產業(yè),是因為他的營收問題。但是現在越來越多的消費者在配費,一個游戲,一個消費者會配1萬元買一個坐騎什么的。

年齡。年齡上正在拉開,既有非常小的孩子,有從一出生就開始玩游戲的孩子,也有更年長的游戲玩家。所以整體游戲來說進入到一個進一步普及化的過程。

我們看到從游戲的類型來說,我們分為MOBA、角色扮演類游戲以及其他的游戲。近年來MOBA的對抗類游戲處于明顯提升的過程。這和游戲產業(yè)的發(fā)展有關,另外消費者對游戲的意識在提高,因為它和生活各個方面已經有了更加緊密的結合。在這樣的方式下,出現幾個主要的點,第一個就是對游戲互動的訴求在提高。第二就是對美的需求。以前游戲的畫面我們說是“還好”,但是最近手游最火的是什么?《陰陽師》。《陰陽師》最重要的特點是它對美的訴求和原有的游戲有了質的改革。無論是畫質還是音效上都發(fā)生了巨大的改變。隨著中國消費者的意識提高、教育水平的提高,他對美的訴求也轉移到游戲上。對畫質和聲音的訴求也在全方面的提高。最后隨著互動,對鍵鼠要求的提升,包括顯示器的提高。現在很多的廠商都在提高刷新率,鍵鼠一定要非常專業(yè)化,這些特點都已經顯示出來。

整體游戲電子競技化已經逐步提升。中國游戲產業(yè)銷售額中,2016年電子競技類游戲約占總體23.4%,預計2017年電競游戲將占到30.4%,這對PC性能提出了很高的要求。

所以你看到這個發(fā)展趨勢是非??斓摹脑械膯螜C的游戲,沒有這么強的互動和對抗,現在隨著消費的升級發(fā)生了非常大的改變。所以我們說整個游戲產業(yè)也好、電子競技產業(yè)也好,第一個就是普及化的速度進一步加快,第二個就是多樣化,不再是某一款單一的打打殺殺的游戲。在海外市場《FIFA》非?;?,但是在中國前五名的游戲當中沒有《FIFA》。但是隨著游戲的普及化,電子競技不再單一的打打殺殺的游戲,將更加的多元化。最后是產業(yè)化,現在的孵化器,VR等各個方面也在快速投入電子競技行業(yè)。最后是專業(yè)化,有專業(yè)的主播、專業(yè)的游戲玩家和專業(yè)的游戲廠商、專業(yè)的硬件廠商,每一點都更加的專業(yè)化。最后我們說電子競技一定是帶動了更高的計算性能。因為它的互動對畫面的要求,對計算性能的要求是一個明確的提升。

講到消費升級這是麥肯錫的數據。2010年,人均家庭收入是6000-16000。到2020年將過渡到16000-34000,有6%的人是到34000以上,當然最近有很多數據表明,中國正處于消費升級的最關鍵階段。整個人的訴求發(fā)生了明確的改變,對一個物質本身的需求變成了質的需求,對于“逼格”的需求,對美學的需求?,F在大家什么都有了,要體現的就是你的個性化、品質、美學。對于這些東西,咱們“不差錢”。這是對整個大的消費升級之后的改變。

對于硬件也好、對于軟件也好都要發(fā)生這樣重大的改變。最重要的就是游戲在PC市場的應用,這幾年筆記本發(fā)生了明確的轉型。有一個專門的品類叫做游戲筆記本,從最早只有幾家做高端的市場,但是這兩年陸陸續(xù)續(xù)的出現了非常明確的增長。所有廠商都在專署的做游戲筆記本。無論是大的品牌像聯想、戴爾、惠普,包括國內的品牌海爾、神州、同方都做了這樣的品牌,把差異化體現到極致。到2016年下半年,游戲筆記本占消費筆記本市場的22%-23%。這就說明了這樣一個變化的產生。

同時新的技術也是差異化的一部分,其中很重要的就是VR的產品。我們看到這是PC的銷量,上面是臺式機的銷量下面是筆記本的銷量(包括商用和消費),2017年的時候大概是5400萬-5500萬。我們再看一下VR銷售,VR銷售分為三個類型,第一個類型是Screenless類的VR。也就是說它是一個殼把手機插進去,但是這個殼必須要有芯片的。第二個類型是一體機(Standalone),完全嵌入式的。第三個類型是Tethered HMD像HTC、索尼這樣的產品,是插游戲主機或者是PC的。第三種產品和PC關系最緊密,因為它要插到PC當中。我們看到紅色的部分,2017年在中國銷售100萬臺,2018年280萬臺,2020年會達到600多萬臺,從整個占比來說,2017年將達到近2%,2020年是11%左右。這是什么概念?也就是說VR將成為刺激客戶的中心,和客戶將會有更加強大關系。而且這個分母是加上商用的,如果說僅僅是針對消費類的話,這個比例會更高。也就是說未來這是消費中心,另一方面,像VR這樣的新技術會和硬件的結合更加緊密。

最后,我做一個總結。很多的消費者,我們說有的人已經有小孩了,有的人對游戲還是有一些誤解,說游戲會不會誤人子弟。其實我們應該更加寬容的去看,人本身就是要更加快樂一些。同時可以看到政府也在轉變一些思路。我們看到電子競技已經在去年變成大學的專業(yè),所以玩游戲過去是玩物喪志,而在未來,它將是一種產業(yè),是一個方向,所以發(fā)生了非常大的改變。同時,整個游戲產業(yè)我們剛剛說到是230億美金的規(guī)模。終端類的游戲達到88億美金。尤其是對IT辦公和游戲將會非常緊密的結合。電子競技化對IT計算設備的性能將有明顯的提升。未來無論手機也好,PC也好,都是往電子競技化方向有一個明確的發(fā)展。消費升級對PC的更新換代和新的技術進一步推廣都是非常重要的一個未來方向。

以上是我今天的分享,IDC對游戲產業(yè)的看法。希望之后有進一步的交流,謝謝大家。

主持人:接下來各位媒體可以提問。

提問:我有兩個問題。第一個問題是從IEM到IMC的落地再到更加草根的一些網吧電競三個層面來說,對英特爾有什么樣的機遇和挑戰(zhàn)。第二個問題隨著AI和VA的發(fā)展,對游戲電競來說有沒有一些融合的可能?

王稚聰:英特爾極限大師賽(IEM)是在2006年推出的針對職業(yè)電競玩家全球頂尖比賽,世界各地巡回,之前也來到過中國。英特爾極限大師賽(IEM)最重要的是在職業(yè)電競和計算技術的高度融合。

我們關注到中國市場的一些特點是游戲人口非常大,由于消費升級的驅動,有大量的年輕游戲粉絲,在整個游戲發(fā)展的過程當中中國有幾個特色,一個是龐大的人口,一個是中國非常有特色的直播平臺。另外游戲和體育也有一個很大的差別。比如說我自己踢球,我也看中超,也看中超、意甲。但是在中國看球的人來說,大部分是不踢的,是純粉絲。但是游戲不一樣,他是又玩又看,介入程度非常高。反過來看中國的機會,現在電子競技有各種各樣的比賽,現在體育總局也認定為一個正規(guī)的體育項目。但是像英特爾極限大師賽(IEM)這樣的正規(guī)頂級的比賽體系在中國還是比較少的。今天的英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)希望將英特爾極限大師杯賽(IEM)的專業(yè)態(tài)度,極致體驗帶入到中國來,為更多的普通游戲玩家打造專業(yè)的戰(zhàn)斗平臺。希望通過這樣的平臺以及賽事的運作,圓普通玩家的電競追夢,以及對未來從業(yè)余走向半職業(yè)的道路起到積極的推動作用。

因此,這樣一個定位是我們的一個初衷,為普通人群打造的更廣闊的平臺。比如說散落在網吧、直播類的,我們在網吧里,其實也耕耘多年,和各地小的網吧的合作都有,也有各種比賽。而今天我們帶來的新的英特爾大師挑戰(zhàn)賽,確實是來來一種職業(yè)的方式,但是是為普通游戲玩家打造的,這是我們一個新的嘗試。

李竣毅:提到AI和VR,簡單來說,這兩個領域有什么共同點呢?都是需要高計算能力。英特爾一直以來都是在這方面有著優(yōu)勢的公司。我們看到了越來越多這方面的AI需求,但是這只是一個方面,現在AI要更多考慮到互娛,為什么我們認為酷睿i7是最好的游戲平臺,是因為我們發(fā)現很多開發(fā)游戲的公司,他們要加入越來越多的體驗,尤其是在VR的環(huán)境內,而這需要很高的數據計算力。所以從這個角度來說,我認為比較短期是在這些游戲當中看到,下一步VR開始起來的時候,剛剛王總也談到了我們的趨勢是什么樣的,你會在這方面看到的。

提問:我是來自網易的記者。我有兩個問題,第一,三位對如今的電競市場發(fā)展趨勢如何看待?這一次英特爾大師挑戰(zhàn)賽主要是針對高校電競。未來高校電競是否會作為以后職業(yè)電競作為一個新鮮血液的輸血途徑。第二個問題,現在蘇寧已經成立了自己旗下的職業(yè)戰(zhàn)隊。不出意外的話,明天前程無憂也會公布自己的電競計劃。英特爾相對這兩家企業(yè)更接近于電子競技產業(yè),是否會成立自己旗下的電子競技戰(zhàn)隊?

王稚聰:首先回答第二個問題,英特爾暫時不會成立自己的游戲戰(zhàn)隊。英特爾的哲學一直是我們的合作伙伴成功我們才能成功。所以我們愿意和更多的職業(yè)戰(zhàn)隊合作,即便我們推出英特爾極限大師賽(IEM),也是和眾多職業(yè)戰(zhàn)隊合作的。我們愿意看到中國有更多投入在職業(yè)戰(zhàn)隊當中,所以我們也會和他們形成新的一些合作。但是目前暫時英特爾沒有考慮組建自己的戰(zhàn)隊。我覺得組建自己的戰(zhàn)隊就失去了更大范圍合作的機會。

反過來回答你的第一個問題,游戲電競在中國,英特爾是更有信心的。在15年前,我們在中國把好的計算技術帶入網吧的時候,當時網吧對青少年的影響,甚至政治層面都有很多的顧慮。而現在游戲變成了一個非常正面的體育賽事和項目。既然有政府的推動,而且現在在產業(yè)的各種投入方面,其實電競發(fā)展是非??斓?。剛剛王總也講到了現在游戲大概有30%的比例是電競相關的。在中國,也是中國互聯網公司部署的重中之重。從我們自己的硬件合作伙伴在游戲筆記本、臺式機,包括背后的VR和AI驅動的從硬件、到軟件、到賽事運營、到直播、到資本的投入。我認為現在是中國游戲電競發(fā)展的最好的時期。我不排除真正的電競未來會像現在的CBA或者是中超一樣,會組織自己經常性存在的品牌賽事,我們英特爾也非常愿意支持這樣的發(fā)展和合作。電競的前途還是非常大的,我想大學生是未來職業(yè)選手來源的主力。我們也希望我們英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)能夠培養(yǎng)出一些半職業(yè)的選手甚至未來不排除出現職業(yè)選手。但是我覺得這還是一個副產品。最主要的還是利用這樣的一個賽事,可以使得大學生能夠有一個真正參加專業(yè)比賽的機會,使得他們可以在樣的平臺中提高,并影響更多電競愛好者參與其中,這是我們的初衷。

提問:我想圍繞產品問兩個問題一個是和競技相比,英特爾酷睿i7處理器在電競游戲的優(yōu)勢在哪里?酷睿i7推出在今天已經有10年時間,未來英特爾這一塊會不會有新的計劃?

李竣毅:酷睿i7處理器的應用不僅僅是針對打游戲,同時可能還會給朋友分享一下他打游戲的成果。在英特爾分享這個市場的時候,在設定我們酷睿i7產品線的時候,發(fā)現了這樣的趨勢。從這個角度來講,酷睿i7當然是頂級的,高計算能力的,比如說最高主頻加上超線程。今天大家可以看到打游戲占用的計算力是很高的,但同時你可能還要錄4K的視頻,再加上你其他的計算需求,從這個層面來講,我們認為酷睿i7處理器是最好的解決方案。

酷睿i7這個品牌在市場上也很久了,是英特爾最高性能的代表品牌。我們今年在這方面一直有計劃,請各位關注,我們的信息也會很快的發(fā)布。今年我們的產品線也會非常的豐富,希望大家重點關注我們。

提問:目前酷睿i7的銷量和英特爾的智能硬件的銷量如何?另外王吉平王總談到移動端的數據大于PC端數據,PC的壓力其實很大,沖擊還是很強的。另外我看到去年英特爾也有和其他企業(yè)的合作,今年我們會不會和AR、VR或者是和其他的AI企業(yè)合作?

王稚聰:回到剛剛那位朋友的問題,酷睿i7是我們的品牌而不是一個具體的產品。十年來英特爾推出了很多的產品,酷睿i7是英特爾非常成功的一個品牌,具體銷量我不太便于透露??犷7總體而言已經是全球電競玩家非常大的選擇。我們從產品銷量和品牌來說都是非常成功的。另外我自己也負責物聯網,我們在這方面的發(fā)展也是非常廣泛和深入的,這方面我們的力度也非常大。

王吉平:您剛剛提到游戲人群的問題,這個問題要辯證來看,手機的用戶數量在增長,數量也非常大。同時PC端游戲用戶數也在提高。2016年是1.6億的PC端用戶客戶群,2017年將會達到1.7億,同時,從騰訊游戲策略向客戶端方向轉移,可以看到游戲趨勢的一個大方向。其實整個游戲產業(yè)整體大的方向是移動化,同時電子競技化一定是回歸到硬件PC。一方面整個游戲的客戶端一定是在后面要增長的。而且他的潛力,當他普及化之后是遠遠比今天手機有更大的增長空間的。這些我覺得要辯證的去看待這個問題。因為手機已經到了這個位置了,但是你要辯證地看,在PC端反而是有著非常大的潛力。尤其是這兩年是一個窗口期。

提問:目前在游戲方面,有考慮和AI和VR廠商合作嗎?

王稚聰:其實我們的合作是全方位的,AI的話,我們和國內主流的比較大的,知名的廠商都有交叉的認證合作。

李竣毅:在這方面我們是和所有的內容或者是硬件廠商在推動這個市場的。

提問:我有兩個問題。第一個問題,今天提到獲勝者會前往美國觀摩英特爾極限大師賽(IEM),對此次英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)勝利的選手是不是有相應的職業(yè)化轉型或者是提升的想法?第二個問題,在過去很多年,“計算過剩”是一個問題,這兩年因為VR出現之后,計算量大幅度提升,對于目前看到的游戲,都是非VR游戲,未來VR游戲起來之后,對酷睿i7的銷量是不是也很大的促進。

王稚聰:2018年英特爾大師挑戰(zhàn)賽是在波蘭,他們會去到波蘭。此次英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)最后是兩個冠軍隊加上一個個人,我們會全程資助。如果在英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)平臺有很好的選手可以進一步輔導進入到職業(yè)化進程,因為我們和職業(yè)戰(zhàn)隊也有很好的合作,我們也會進行推薦,如果他們能夠脫穎而出,我們很高興看到一些大學生業(yè)余選手走向這樣職業(yè)選手這樣一個進程。

李竣毅:關于你的第二個問題,其實過去你看每次游戲的發(fā)展都會將計算能力推到一定的程度,這是一個很好的循環(huán)。在這方面我們已經看到了這樣的要求,無論是從IO來講,還是從計算角度來講,游戲開發(fā)商肯定都會想到新的要求來占用到我們的計算能力,不只是現在,未來一直都會向上提。

另外是AI方面的,我們過去打單機游戲,你的對手可能是一個電腦,這些AI基本上都是一個核心或者是超線程計算來給到游戲者體驗。從這個角度來說,一直都會增加的。第二個方面是從物理角度來說,你玩一款游戲,你打一個玻璃,過去打完就沒有了,而現在好像玻璃碎片都會飛出來的感覺。所以這方面你永遠不用擔心,計算能力都會被占用的。所以從這個角度來說,反而是影響英特爾在考慮我們未來產品規(guī)劃要求的時候,我們今天最新的i7是10核的至尊版,連這個平臺都會被占用到最高。酷睿i7下一代我們的考慮就是要看現在的要求是什么。

王稚聰:我舉一個簡單的例子,比如說我們打怪的時候,我都打了一槍了,這個怪物也不知道躲,還傻乎乎地向前走,然后被你打倒了,你說這個游戲你玩起來有什么意思呢?這是因為游戲后面的人工智能AI沒有做好。如果說把CPU的計算能力發(fā)揮到極致的話,你的打它,它也會躲。所以為什么大型在線游戲,我們現在正在比賽的時候這么多人看呢?是因為人和人打,背后都有每個人自己的智能在那判斷。所以你很難預料別人的決策在哪里。但是你和機器打的時候,機器隨著人工智能的增加,它其實也會躲。而且剛剛舉了一個很好的例子,比如說一個海浪打到石頭上,飛濺出無數浪花。以前可能是一下就沒了,如果說你要打出上億的小的水珠,而且陽光打在水珠上面,每個水珠反射的光都不一樣,你要做到那種非常真實的狀態(tài),是需要耗費大量的CPU資源的?,F在我們遇到的,就是在上海本地的做VR游戲的軟件供應商就和我們提出了很高的要求,我們給他配備的都是最新的10核的酷睿i7至尊版的甚至更高的產品。其實這種需求和技術之間用是螺旋的彼此推進。并沒有你剛剛說的計算能力在某個時間上的過剩,也不會推動應用的發(fā)展。應用的發(fā)展反過來又會推動硬件的計算能力進一步提高。

提問:我來自泡泡網。我問一個產品方面的問題?,F在的酷睿i7包括6950是十核心,但是頻率比較低。現在我理解應該會有兩個方向,一個是更高端的會有更多的核心,更多的線程。像酷睿i7-7700K處理器是更高的主頻。英特爾覺得,以后會是向哪一個方向著重發(fā)展,就是在主力產品上,會不會未來酷睿i8產品上,會有6核,在2000多的主力價位上,面向游戲玩家是有更多核心,還是繼續(xù)提高主頻還是線程性能之類的。

李竣毅:一直以來我們設計芯片的時候都會做一個平衡的組合,你可以放很多核心在一起,但是因為功耗的問題會有一些限制。你的問題是說下一代會往什么樣的方向發(fā)展。剛剛主持人講到了,今年我們會有非常豐富的產品出來,你可以多多關注。

但是我們最核心的是要考慮到這個行業(yè)的發(fā)展。有一些比較普及的游戲的需求,可能有的是需要多核心,有的是需要高主頻,有的是兩方面都需要。我們這方面會有一個平衡的組合,我覺得可以等等看,今年會也很多的產品出來。

王稚聰:李竣毅說到的平衡組合是說我們的產品先會非常的豐富,在合適的時候會有更加豐富的產品推出,而且是在酷睿i7上。

提問:我來自小熊在線。我有一個CPU技術發(fā)展的問題,我認為CPU的核心是制程的技術,這是CPU發(fā)展的核心。就是往越小的制程發(fā)展表示越強。什么時候我們可以看到下一代的,真正具有革命性的產品?我很想了解這個時間表。

李竣毅:制程角度來說,因為硅片就這么大,你可以塞多少晶體管在里面,這是代表了計算能力有更強大。但是這不是唯一的因素來衡量性能高低。英特爾的策略是會衡量制程和本身的架構。早些時候有消息也提到,年底之前英特爾10納米的下一代產品會出現在市場上。但是真正實現產品切換還會有一段時間,我們今天14納米的這一代架構很成熟,而且還有很多潛力。所以從這個角度來說,你看到我們的產品一直是利用這個制程來做新產品的。

主持人:去年英特爾研發(fā)投入是127億美金。大家可以想像一下,英特爾對技術的創(chuàng)新,近50年來我們都是在全力以赴推進的。

提問:目前英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)都是在大學周邊推廣,有沒有考慮向其他的學生群體或者是年輕群體推廣?

王稚聰:英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)是一個試水。因為我們考慮到重度游戲,一方面我們對大學生市場非常有感情和,受教育程度很高,對游戲很熱愛,所以我們的英特爾大師挑戰(zhàn)賽是針對他們推出的,我們的試水過程也愿意向他們展開。所以我們7站都是在大學當中展開,基本上都是在周末,最終決賽是在7月份的China Joy上進行。

就像剛剛王總講到的,現在消費升級之后,人群是多元化的,不再僅僅是大學生,包括很多年輕白領,很多女性也在當中。我們認為大學生是一個流動群體,他在學校的時間只有4年時間,如果說英特爾大師挑戰(zhàn)賽推出之后大家很喜歡,我想在未來的規(guī)劃上我們看是不是有合適的形式可以為進入到工作當中的年輕人群來考慮,這個我們正在討論當中,但是今年7站都是圍繞大學生為主體來展開的。

主持人:現在大家還在比賽。比賽之后,LOL冠軍隊會挑戰(zhàn)今天的IG戰(zhàn)隊。我們讓IG戰(zhàn)隊用酷睿i3的機器,讓冠軍隊用酷睿i7-7700k產品,不知道會有什么樣的結果。我們想表達的意思是:你和游戲大神之間只差一個酷睿i7的距離。


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