運(yùn)氣還是實(shí)力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機(jī)三巨頭?
Viking / 2022-08-02 10:45140585如今的家用游戲主機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)牢牢被索尼、微軟、任天堂這三家把持。索尼PlayStation 5和微軟Xbox Series X從發(fā)布至今基本就處于供不應(yīng)求的狀態(tài),任天堂Switch全球總銷量在近日也宣布達(dá)到1.1億,有望沖擊銷量紀(jì)錄。然而從第一臺(tái)家用游戲主機(jī)發(fā)展至今,行業(yè)中也曾出現(xiàn)很多革命性的產(chǎn)品和強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,那么任天堂、索尼和微軟是如何擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手一步步成為行業(yè)三巨頭的呢?

任天堂:重振游戲主機(jī)市場(chǎng),F(xiàn)C游戲機(jī)火遍全球
如果要回顧任天堂、索尼和微軟在家用游戲主機(jī)行業(yè)的崛起史,那最先聊到的肯定是資歷最深的任天堂。不過在聊任天堂前,我們不得不提到雅達(dá)利。1977年,雅達(dá)利推出雅達(dá)利2600游戲主機(jī),這是第一部真正意義上的家用游戲主機(jī),其確立了家用游戲主機(jī)采用顯示器與主機(jī)分離,并采用手柄作為控制器的產(chǎn)品概念,并且它還采用了可更換的游戲卡帶設(shè)計(jì),讓游戲主機(jī)與游戲內(nèi)容分離開來(lái),因此隨著雅達(dá)利2600的成功,市面上也出現(xiàn)越來(lái)越多第三方游戲。

不過彼時(shí)的第三方游戲內(nèi)容因缺乏監(jiān)管及審查而質(zhì)量參差不齊,雅達(dá)利沒有去想辦法引導(dǎo)游戲市場(chǎng)良性發(fā)展,反而在1982年圣誕節(jié)推出了被后來(lái)人稱為“史上最爛游戲”的《E.T外星人》,消費(fèi)者對(duì)游戲市場(chǎng)失望至極,最終1983年雅達(dá)利股價(jià)暴跌,大量游戲開發(fā)商倒閉,北美游戲市場(chǎng)從32億美元縮水到1億美元,史稱“雅達(dá)利大崩潰”。

這時(shí)候就輪到我們的主角任天堂出場(chǎng)了,任天堂在1983年推出了第一款火爆全球的FC游戲主機(jī),因?yàn)榧t白顏色搭配的外殼,而被成為“紅白機(jī)”,憑借高性能低價(jià)格的產(chǎn)品策略,不到一年的時(shí)間銷量便突破了300萬(wàn)臺(tái)。值得一提的FC游戲機(jī)也曾在我國(guó)香港、臺(tái)灣等地區(qū)發(fā)行過,但并沒有進(jìn)入過國(guó)內(nèi)大陸市場(chǎng)。我們小時(shí)候見到的紅白機(jī),大多都是小霸王山寨的。
然而任天堂FC的成功不僅僅是賣的好,更重要的是當(dāng)時(shí)管理任天堂的山內(nèi)社長(zhǎng)從“雅達(dá)利大崩潰”中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)吸取教訓(xùn),先是成立了“Mario Club”游戲質(zhì)量監(jiān)管機(jī)構(gòu),對(duì)上架任天堂游戲主機(jī)的游戲軟件進(jìn)行嚴(yán)格篩選,后來(lái)還成立了“權(quán)利金制度”,制定了一套游戲?qū)徍恕⑵脚_(tái)準(zhǔn)入以及游戲收入分成的規(guī)則,給任天堂帶來(lái)了巨大的利潤(rùn),同時(shí)也在客觀上促進(jìn)了游戲行業(yè)的良性發(fā)展。直到現(xiàn)在,我們依然可以看到任天堂Switch的游戲數(shù)量雖然相較于索尼、微軟不夠多,但是游戲整體質(zhì)量卻相對(duì)好很多,《超級(jí)馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》等超級(jí)大IP一直都保持著較高的可玩性,在玩家中頗受歡迎。

時(shí)間來(lái)到1988年,世嘉先任天堂一步發(fā)布了全球首款16-bit家用游戲主機(jī)——Mega Drive(簡(jiǎn)稱MD),這款游戲主機(jī)相較于FC擁有更加強(qiáng)悍的性能,同時(shí)世嘉對(duì)于第三方游戲廠商有著更加寬松的開發(fā)條件和政策,一時(shí)間對(duì)任天堂形成了很大的威脅。任天堂當(dāng)時(shí)做了兩件事,一是命令禁止任何FC游戲移植到MD,同時(shí)還禁止首發(fā)MD的游戲未來(lái)三年內(nèi)禁止移植到FC上,二是推出GameBoy掌機(jī),在SFC推出前的空白期抵抗世嘉MD。

終于到了1990年年末,任天堂SFC正式發(fā)布,這款游戲主機(jī)的獨(dú)特之處是游戲手柄上首次加入肩部按鍵L/R,形成ABXY四個(gè)按鍵的手柄布局。任天堂本來(lái)還計(jì)劃讓SFC兼容FC的游戲,但當(dāng)時(shí)世嘉在不計(jì)成本搶占市場(chǎng),任天堂認(rèn)為SFC向下兼容FC會(huì)造成硬件成本上升,主機(jī)價(jià)格相較于世嘉可能會(huì)處于不利位置,最終還是修改了硬件規(guī)格無(wú)法兼容FC。但任天堂SFC還是取得了不錯(cuò)的成績(jī),全球累計(jì)銷量接近5000萬(wàn)臺(tái),抵擋住了世嘉的攻勢(shì)。
索尼:與任天堂合作破裂,但卻一戰(zhàn)成名
1990年,任天堂為了讓自家游戲主機(jī)CD化,宣布與索尼合作開發(fā)“Play Station”,CD-ROM適配器將由任天堂冠名發(fā)行,而超級(jí)任天堂與CD-ROM的一體機(jī)則是由索尼冠名發(fā)行。然而在次年的消費(fèi)電子展上索尼正在大張旗鼓宣傳發(fā)布Play Station原型機(jī),任天堂卻突然宣布要聯(lián)合索尼的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手飛利浦研發(fā)新的CD-i游戲機(jī)項(xiàng)目。

關(guān)于任天堂與索尼撕毀合約的原因眾說紛紜,有人說是合同有許多漏洞,任天堂怕索尼未來(lái)侵吞其市場(chǎng)份額,因此背刺索尼。但30年前發(fā)生的事情現(xiàn)在應(yīng)該也只有當(dāng)時(shí)雙方參與的當(dāng)事人知曉了。與任天堂的合作破裂,在當(dāng)時(shí)對(duì)索尼來(lái)說是不小的打擊,但索尼還是決心進(jìn)軍游戲行業(yè),并在1993年重新設(shè)計(jì)“Play Station”,不僅刪除SFC游戲卡帶插槽,還去掉了“Play Station”之間的空格,正式命名為“PlayStation”。
1994年世嘉土星發(fā)布,這款游戲主機(jī)采用雙架構(gòu)處理器,搭載了兩顆日立處理器以及一顆摩托羅拉68000處理器,性能十分強(qiáng)悍。在發(fā)售之初配合從街機(jī)移植而來(lái)的《VR戰(zhàn)士》,僅一個(gè)多月的時(shí)間,累計(jì)銷量就突破了50萬(wàn)。

但在1994年年底,索尼PlayStation一代正式發(fā)布,帶著對(duì)世嘉土星可以說是降維打擊的3D主機(jī)游戲以及更為親民的價(jià)格,最終在銷量上實(shí)現(xiàn)了對(duì)世嘉土星的碾壓。不過有意思的是PlayStation是首先在歐美市場(chǎng)更受歡迎,而在日本本土市場(chǎng),世嘉土星在前期銷量甚至比PlayStation還要好。

值得一提的是,百度百科中介紹PlayStation研發(fā)時(shí)也面臨著2D圖形還是3D圖形的抉擇,直到看到世嘉推出的全球首款3D游戲《VR戰(zhàn)士》,才確認(rèn)3D就是未來(lái)主機(jī)的開發(fā)方向。而索尼PlayStation的成功也推動(dòng)了游戲主機(jī)行業(yè)開始大規(guī)模轉(zhuǎn)向3D游戲。

索尼那么成功,任天堂也沒有閑著。在1996年,任天堂推出了SFC的后續(xù)機(jī)種N64,這款游戲主機(jī)擁有當(dāng)時(shí)最強(qiáng)的性能,其采用專屬設(shè)計(jì)的93.75 MHz MIPS R4300i系列64位元處理器,并且是第一個(gè)支持Mip-mapping和Anti-aliasing技術(shù)的家用主機(jī)。但性能如此強(qiáng)勁的N64卻依然使用卡帶存儲(chǔ)游戲。對(duì)于第三方游戲開發(fā)商來(lái)說,卡帶存儲(chǔ)空間更小,成本也高于CD,為N64開發(fā)游戲比索尼PS1成本和難度都要高不少。

此外任天堂的權(quán)利金制度也讓眾多第三方游戲開發(fā)商怨聲載道,任天堂想穩(wěn)住第三方游戲開發(fā)商,但卻使用了個(gè)昏招,低價(jià)拋售游戲制作公司史克威爾為SFC開發(fā)的《圣龍戰(zhàn)記》,想要給游戲開發(fā)商一個(gè)下馬威。但事情并沒有按照任天堂預(yù)想的樣子發(fā)展,史克威爾和大量第三方游戲開發(fā)商轉(zhuǎn)投索尼,史克威爾更是為索尼打造了一代經(jīng)典游戲《最終幻想7》。
憑借著龐大的游戲數(shù)量,以及更有競(jìng)爭(zhēng)力的價(jià)格,索尼PS1先是擊敗世嘉土星,后來(lái)也成功戰(zhàn)勝任天堂N64,最終銷量超過1億臺(tái),而任天堂N64銷量是三千多萬(wàn)臺(tái)。不過任天堂N64雖然在商業(yè)上沒有那么成功,但N64在手柄上帶來(lái)了很大的創(chuàng)新,比如類比搖桿、扳機(jī)震感、震動(dòng)包等設(shè)計(jì),在當(dāng)時(shí)絕對(duì)是超前的體驗(yàn)。
微軟:氪金玩家入場(chǎng)
2000年伊始,索尼正式推出PS2。這款游戲主機(jī)兼容PS1的游戲,支持DVD影片播放,480P高清畫面輸出,而且史克威爾還宣布《最終幻想》系列的三部續(xù)作也將由PS2獨(dú)占,因此PS2沒有理由不成功,PS2也成為了迄今為止全球銷量最高的游戲主機(jī),銷量達(dá)到了1億5768萬(wàn)部。

不過2000年在游戲主機(jī)行業(yè)還有更重要的一件事情發(fā)生,那就是比爾蓋茨宣布微軟將推出自己的游戲主機(jī)Xbox,并且還展示了原型機(jī)。事實(shí)上,微軟做主機(jī)的想法由來(lái)已久,甚至此前還差點(diǎn)和世嘉達(dá)成合作,與世嘉聯(lián)手研發(fā)新主機(jī)。

微軟Xbox在2001年的消費(fèi)電子展上亮相,其采用英特爾Pentium III 733MHz處理器,搭載微軟與英偉達(dá)共同研發(fā)的X-Chip 233MHz顯卡,還內(nèi)置了8GB硬盤。Xbox雖然擁有強(qiáng)大的硬件配置,但299美元的首發(fā)價(jià)格卻與索尼PS2持平,后來(lái)在全球各地又推出各種買主機(jī)送游戲禮包、送手柄等策略。在硬件方面Xbox完全沒有給微軟帶來(lái)任何利潤(rùn),而且有報(bào)道稱微軟每賣出一臺(tái)Xbox都會(huì)虧損幾十甚至上百美元。
除了價(jià)格有優(yōu)勢(shì),微軟Xbox采用了基于Windows 2000的系統(tǒng),對(duì)于第三方游戲開發(fā)商來(lái)說,游戲的移植開發(fā)變得更加容易,因此Xbox在游戲內(nèi)容方面也迎來(lái)了很多精品之作。雖然Xbox沒讓微軟掙錢甚至還虧了不少錢,但Xbox毫無(wú)疑問是成功的,它讓微軟在游戲主機(jī)行業(yè)站穩(wěn)腳跟,游戲主機(jī)行業(yè)三足鼎立的局面正式形成。

任天堂在微軟Xbox發(fā)售前兩月帶來(lái)了NGC,雖然這款游戲主機(jī)采用了CD光盤為游戲軟件載體,但是它并不能夠像PS2那樣實(shí)現(xiàn)播放影片等功能。此外當(dāng)時(shí)第三方游戲開發(fā)商大多都被索尼和微軟吸引過去,NGC從上市到停產(chǎn)一共只有600多款游戲,并且NGC首發(fā)時(shí)《超級(jí)馬里奧》這樣的超級(jí)IP游戲還缺席。更慘的是任天堂NGC發(fā)售不久后就遇到財(cái)大氣粗的微軟,無(wú)論是市場(chǎng)營(yíng)銷還是產(chǎn)品價(jià)格上都沒有什么優(yōu)勢(shì),前有PS2,后有Xbox的境況下,任天堂NGC最終全球銷量只有2000多萬(wàn)部。
三方爭(zhēng)霸
在第七世代的游戲主機(jī)之戰(zhàn)中,微軟率先出擊在2005年推出Xbox 360,Xbox 360在外觀設(shè)計(jì)上得到改進(jìn),并且像PS2一樣支持播放DVD影片,還能夠輸出1080P高清畫面,Xbox Live在線服務(wù)等功能一應(yīng)俱全,在發(fā)售初期很受玩家歡迎。但好景不長(zhǎng),Xbox 360因?yàn)樘幚砥靼l(fā)熱問題,而發(fā)生了“三紅”事件,一旦Xbox 360的電源鍵出現(xiàn)三顆紅燈,主機(jī)就基本無(wú)法啟動(dòng)。

即使后來(lái)微軟在Xbox 360系列上改進(jìn)了處理器的設(shè)計(jì),但故障率并沒有出現(xiàn)明顯降低。不過微軟在質(zhì)保方面卻做的還不錯(cuò),在2007年微軟宣布所有Xbox 360游戲主機(jī)在3年內(nèi)出現(xiàn)三紅故障,都能夠享受質(zhì)保服務(wù)。雖然“三紅”事件險(xiǎn)些讓Xbox 360斷送了未來(lái),但玩家卻感受到了微軟對(duì)產(chǎn)品負(fù)責(zé)的態(tài)度,Xbox 360最終也獲得了8千多萬(wàn)的銷量。

如果說PS2讓索尼走上了巔峰,那PS3則是給了索尼沉重的打擊。索尼PS3采用了當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的藍(lán)光光驅(qū)存儲(chǔ)技術(shù),但也正是因?yàn)樗{(lán)光規(guī)格制定等問題,索尼PS3從2006年年初推遲到年底才發(fā)售;另外PS3搭載IBM Cell架構(gòu)處理器,不僅給第三方游戲開發(fā)商帶來(lái)了不小的開發(fā)難度,同時(shí)也讓PS3無(wú)法兼容PS2上的游戲;此外在首發(fā)時(shí),PS3高昂的價(jià)格也讓玩家們拒而遠(yuǎn)之。不過后來(lái)Xbox 360出現(xiàn)嚴(yán)重的“三紅”事件,算是幫了PS3一把。

如果說微軟XBox和索尼PS3前期的表現(xiàn)多少有些擺爛,那任天堂Wii則多少有些王者歸來(lái)的意思了。任天堂Wii和Xbox以及PS3在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的理念上就有很大不同,任天堂Wii更注重玩家在游戲中的互動(dòng)體驗(yàn),它的體感條可識(shí)別出玩家通過Wii控制器做出的動(dòng)作,增強(qiáng)了玩家的游戲體驗(yàn)。雖然任天堂Wii在硬件配置上比不過Xbox與PS3,但全新的游戲方式深受玩家追捧。甚至任天堂Wii的成功,也讓微軟和索尼開始重視體感游戲交互方式,后來(lái)微軟推出Kinect體感周邊外設(shè),而索尼也推出了PSVR。

雖然任天堂Wii很成功,但Will的后續(xù)機(jī)種Wii U卻沒那么好運(yùn)。2012年,任天堂推出了Wii U,其手柄設(shè)計(jì)非常獨(dú)特,配備了一個(gè)顯示屏可以用來(lái)顯示游戲,當(dāng)玩家在客廳的時(shí)候,Will U可以連接在電視上玩,當(dāng)玩家離開客廳,就可以通過這塊顯示屏玩。雖然設(shè)計(jì)的初衷很美好,但是Wii U的手柄并不便攜,而且并沒有足夠多的視頻適配這塊屏幕,因此玩家們的體驗(yàn)并不夠好。
Wii U可以算是任天堂推出過最失敗的游戲主機(jī)之一,全球銷量只有1400多萬(wàn)臺(tái)。雖然Wii U很失敗,但也為后來(lái)的任天堂Switch提供了寶貴的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)。
2013年,索尼PS4與微軟Xbox One先后發(fā)布,這一次他們不約而同地選擇了X86架構(gòu)的AMD處理器,性能得到大幅提升。特別是索尼PS4,不僅游戲支持1080P分辨率輸出,而且無(wú)需全程聯(lián)網(wǎng),也不會(huì)限制玩家的二手游戲光盤交易,更重要的是價(jià)格還比Xbox One便宜了100美元。

雖然微軟家大業(yè)大,但Xbox One想從玩家們身上撈錢的意圖太過于明顯。在Xbox One發(fā)售初期,微軟強(qiáng)制Xbox One與Kinect體感設(shè)備強(qiáng)制捆綁銷售,禁止玩家轉(zhuǎn)讓二手游戲光盤等等騷操作使得Xbox One在初期讓廣大的玩家十分不滿。索尼憑借PS4最終在第八世代主機(jī)中獲得了最終的勝利。
兩個(gè)方向
2017年,任天堂推出Nintendo Switch。也是從這款產(chǎn)品開始,任天堂開始和微軟、索尼的游戲主機(jī)走上了完全不一樣的道路。Switch是一款便攜式的家用主機(jī),配備可拆卸的雙手柄,可觸控的屏幕,提供電視、平板以及掌機(jī)三種模式,相較于傳統(tǒng)的游戲主機(jī)能夠覆蓋到更多場(chǎng)景下的游戲體驗(yàn)。

Switch的配置并不高,畢竟為了更長(zhǎng)的續(xù)航表現(xiàn),Switch是選擇了Arm架構(gòu)處理器,這也導(dǎo)致其第三方游戲大作很少,因?yàn)閷?duì)于游戲開發(fā)商來(lái)說為Switch開發(fā)游戲成本相較于PS和XBox會(huì)很高,畢竟架構(gòu)不同游戲無(wú)法直接移植。不過這些并沒有阻礙Switch的成功,畢竟Switch上也不乏精品游戲。

在某種程度上來(lái)說,任天堂Switch和索尼PS以及微軟Xbox已經(jīng)不完全算是競(jìng)品關(guān)系。Switch的目標(biāo)用戶不再專注于硬核的游戲玩家,而是擴(kuò)大了用戶群體,更適合用戶空閑時(shí)間拿出來(lái)和家人、朋友一起娛樂,或者是外出途中的閑暇時(shí)間隨手玩玩。任天堂Switch后續(xù)還推出了多個(gè)版本,比Switch Lite純掌機(jī)版本。近期有報(bào)道稱任天堂主機(jī)Switch的全球總銷量達(dá)到1.1億,也印證了任天堂Switch的方向選擇是對(duì)的。

微軟和索尼沒有去開拓新的用戶群體,畢竟注重游戲畫面質(zhì)量的硬核的游戲玩家還有很多,因此他們最新推出的PS5和Xbox Series X也都是走著提升硬件性能的老套路。但隨著PC、互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展,游戲主機(jī)也在面臨著挑戰(zhàn)。相較于游戲主機(jī),PC的配置可選擇性更強(qiáng),而且也有Steam等平臺(tái)提供海量的游戲,同時(shí)還兼顧生產(chǎn)力等其他作用。游戲主機(jī)雖然也有獨(dú)占游戲,但游戲開發(fā)商也越來(lái)越愿意將游戲分發(fā)到PC平臺(tái),畢竟都是X86架構(gòu),多一個(gè)分發(fā)平臺(tái)獲利更多,成本也高不到哪里去。
寫在最后
通過以上的回顧,我們不難看出任天堂、索尼和微軟作為游戲主機(jī)行業(yè)的三巨頭,成功的方式還是很不一樣的。任天堂在游戲主機(jī)行業(yè)中是資歷最老的,但常常會(huì)帶來(lái)很多創(chuàng)新與驚喜,比如權(quán)利金制度下誕生了眾多極高質(zhì)量的游戲,比如N64的振動(dòng)手柄,Wii上的體感游戲方式以及Switch兼顧主機(jī)與掌機(jī)的游戲方式,都曾讓玩家眼前一亮,甚至是以一己之力引領(lǐng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。
索尼最初的成功則離不開其相較于同時(shí)代競(jìng)品更先進(jìn)的存儲(chǔ)技術(shù),從CD到藍(lán)光存儲(chǔ),PS1代還推動(dòng)3D游戲行業(yè)的發(fā)展,相較于任天堂,索尼還擁有與第三方游戲開發(fā)商更寬松親密的合作關(guān)系,這些都奠定了索尼在游戲主機(jī)行業(yè)的地位。微軟的成功雖然很大程度上是用錢砸出來(lái)的,但其在游戲主機(jī)市場(chǎng)的表現(xiàn)絕對(duì)是合格的,并且微軟大力投入游戲主機(jī)行業(yè),客觀上也是聯(lián)手索尼共同做大了整個(gè)市場(chǎng)。
游戲主機(jī)行業(yè)未來(lái)會(huì)朝著什么方向發(fā)展?在可預(yù)見的未來(lái),索尼和微軟應(yīng)該還會(huì)繼續(xù)堆砌硬件性能,滿足對(duì)畫面有極致追求的硬核游戲玩家的需求。而任天堂不出意外還是會(huì)耕耘自己的一畝三分地,讓更多普通大眾成為Switch的用戶,主打多人互動(dòng)游戲、體感、便攜等賣點(diǎn)。不過隨著VR、AR等技術(shù)的發(fā)展成熟,游戲的方式可能也會(huì)發(fā)生翻天覆地的變化,游戲主機(jī)是否會(huì)被取代。還是有全新的形態(tài)都不一定,相信到時(shí)候微軟、索尼、任天堂總有一家會(huì)給我們正確答案。
運(yùn)氣還是實(shí)力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機(jī)三巨頭?














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